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《旁观者》评测:每次关闭游戏 都拼命想忘记它

时间:2017-06-24热度:

我们在探讨一款游戏的设计时,“游戏性”往往便会成为重要的评判标准。不过“游戏性”这个概念太过抽象,其定义争论不休,笔者在此仅能根据自己的印象描述一下:具有丰富性的游戏,能让玩家沉迷其中,说不定能让你上班/上课时都心猿意马,满脑子想的都是这款游戏;然后等你一回家,你做的第一件事一定就是扑向电脑/主机立即开玩。

不知道各位是否赞同笔者的这个想法。如果以上述表现作为评判“游戏性”高低的标准,《旁观者》就不是一款“游戏性”很强的游戏(至少我个人感受如此),因为当我每次关闭游戏之后,我都不想再打开它,甚至拼命想办法忘了它。

在《旁观者》中,玩家扮演的主角接到政府的命令前往一幢集体宿舍去担任“楼管”,而我们也没想这么多,就带着妻子和一双儿女前去就任了。等到了那儿,我们才知晓我们在此真正的使命:我们是政府秩序部安插在宿舍中密探,我们工作中*重要的一环就是监视房客们所有的行为。为了达到这个目的,秩序部给我们配备了万能钥匙,让我们可以随时可以溜进房客的家中,安装监视摄像头、搜查他们的私人物品、收集各种各样的“证据”。为了方便我们更好地完成了任务,秩序部还非常“体贴”地给你进行了人体改造,让你能够不休不眠地监视着整栋公寓。

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于是,我们作为旁观者(Beholder)的生活就开始了。

荒诞的反乌托邦

随着人类科技、社会制度的进步,我们的明天将走向何方?关于这个问题,托马斯·摩尔和乔治·奥威尔给出了截然相反的答案。前者设想了一个理想和谐而完美的社会,一切诸如贫穷和苦难的丑恶现象都远离这个名为“乌托邦”的理想桃源。

而出生晚于摩尔300多年的乔治·奥威尔则做出了截然不同的设想:世界将陷入永久的战争状态,高度极权的政府无处不在地监控和操控公众(“老大哥在看着你”),一切言论自由和隐私都将不复存在。

乔治·奥威尔将自己构想写入了小说《一九八四》中,后世将这部小说列为“反乌托邦”题材的典范之作,其中众多用于和概念也被*地利用,例如:电幕、老大哥、犯罪思想等等。而由Warm Lamp Games推出的独立游戏也毫不掩饰对《一九八四》这部作品的崇敬之情,他们在游戏中大量采用了类似的反乌托邦社会设定,就连游戏中主要故事的发生年份都是1984年。

作为幻想中理想社会的对立面,反乌托邦社会的设定同样让我们感到天方夜谭般缺乏现实感。作为《旁观者》中的“楼管大叔”,随着时间的推移我们会收到越来越多非常荒谬的政府法令,例如:禁止储存灯泡、禁止在秩序部面前唱歌、禁止穿着或销售牛仔裤...

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和这些政府法令一起塞进我们邮筒的还有经过政治加工的报纸,由于整个游戏中我们的活动范围被严格地限制在公寓之内,所以我们也仅能通过这些染上政治色彩的报纸来了解外界的情况。除此之外,想要了解世界,我们就得多和其他房客们聊聊天,或者是通过翻检他们的私人物品时查看相关说明来认知这个世界。

在这一点上,《旁观者》做的相当不错,它勾勒出了整个反乌托邦的轮廓,但想要将整个社会画卷呈现出来,你就得自己去寻找其中的细小拼图了。在游戏中,房客们会向你提出各种委托,通过完成这些任务你可以获得金钱和声望的奖励,同时你也会更加深入地了解每个房客的故事,从而逐步认识到这个社会的全貌。

这其实是一种相当高明的叙事手法:如果强行将一整套构建好的社会体系和盘托出,反而会让玩家们无所适从。而相应地,如果让玩家们的体验逐步深入,再由他们亲自探寻发现的真相,就算这个现实再荒诞不经,它也会渐渐地让玩家产生一定的代入感与共鸣感,打个不算太恰当的比方,那就是“温水煮青蛙”——是把玩家一开始就丢进烧开的热水(剧情)里,还是慢慢加热一锅温水(还要让这只青蛙自己去添柴),所造成的效果也截然不同。

需要注意的是,游戏中是存在时间的设定的,由于大多数任务都存在着时间限制,随着最后期限的迫近,玩家们在感受到严重的压迫感的同时,也可能会犯下一些“错误”,等着你的可能是枪杀、毒杀等等五花八门的死法。为了体验全部剧情,探索所有的内容,我们就不得不反复地S/L。

我敲诈、监视、偷窃,都是为了...

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在体悟这个反乌托邦社会的同时,我和房客们的关系也愈发深厚了,我倾听他们的诉求,我了解他们每个人的苦恼,我也想帮助他们,但是我的女儿罹患重病,我的儿子想要前往海外读书,而我的妻子也向我要钱去交水电费,我又有什么办法呢...

在《旁观者》中,玩家不止一次要面对道德困境,而放在天平两端的便是“家人”和“房客”。你可以选择为了救治女儿而为选择不断地敲诈、偷窃房客,然后再在榨干他们之后抓住把柄把他们送往监狱,随后将他们的遗留物“合法”地据为己有。而如果你选择做一个“好人”,那么你的家人可能就会因此死去,你将落得一个妻离子散,抱憾终身的下场。

虽然在游戏中我们要管理一整间公寓,不过本作中的传统经营类元素是非常少的。整个游戏中我们能够获得资源非常有限,是吸干房客们的血保全家人,还是牺牲自己的家庭帮助房客,两难的取舍让我们倍感煎熬而纠结。不过实际上,在《旁观者》中,这架道德天平的两端并不太对称——我的房客们中有天真热诚的医生、还有才智过人的老绅士、也有朴实可靠的工人;世事艰难,和他们结下的友谊更显珍贵。而我的“家人”虽然偶尔也会给我些许慰藉,但这点宽慰和他们张口要钱时带来的苦恼根本没法相比。

可能是因为笔者尚未成家立业,此处实难感同身受。说实话,在几位“家人”中让我*有共鸣感的反而是不断闯祸,还不顾家庭困难管他老子要钱泡妞的“儿子”——因为在他身上我看到了一些自己还有同龄朋友的影子,一个年轻人理应对未来怀抱希望——也因此我总是咬咬牙就把钱给了他...

在我看来,游戏制作人在本作中对“亲情”的刻画上远远不及他们在描绘反乌托邦画卷时那么娴熟。当然,这其实并不是个个案,举例来说,为什么《辐射4》里你总是沉迷捡垃圾不去找儿子,为何《巫师3》中白狼沉迷打牌忘记了寻女?究其原因,一方面是因为“捡垃圾”和“昆特牌”太有趣了,另一方面,这些家人往往都是在缺少感情的铺垫的情况下就强行“塞”给了你。这就好比在新婚之夜就被赶上前线的战士,三年后回到家突然被告知自己多了个儿子...这时候实在是让我们缺少足够的感情动力去关照这些“家人”。

私以为,《旁观者》的制作人完全可以采用非常简单传统的方式来对家人亲情做一些刻画,比如当你在地下室找到一件属于你的小女儿的物品时,加入一段回忆闪回,从而加深玩家们对“家人”的印象。而现在来看,作为道德天平的两端,“家人”的这一侧实在是太过单薄了;由于儿子和女儿“生死攸关”的任务都有时间限制,索要的金额数目也非常之大,他们作为制作组推进剧情,增加紧迫感的时钟的确派上了很大用场,但这里给我留下的感受就是——为了一个缺少感情动机的理由,我被游戏制作人强行推着走;而一旦放弃家人,游戏的节奏也就完全缓慢了下来,又让整体结构失色不少。笔者以为,“亲情”这一方面的内容,本应得到更加均匀、更加细致的笔墨去描绘,从而在推动剧情展开时更加自然,也能让各位楼管在做“坏人”时,有一些更加深刻的感情动机。

安乐死

“安乐死”是《旁观者》新推出的一款DLC。在“安乐死”中,故事的主角从正篇的新晋楼管卡尔变成了他的前辈赫克特,没错,就是在游戏一开场我们看到的那个被警察暴打一顿拖走的前任楼管。在这个故事中,陪伴我们的不再是稍显累赘的家人,而是一只名为“搜查令”的小猫。

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DLC讲述的故事发生在《旁观者》之前:1984年8月,政府宣布了一条新法令,所有85岁以上的老人都要统一接受安乐死。姑且不论这个法令是不是太过残暴,我们的主角海克特实际上刚刚才过65岁生日,但由于信息部的档案出错,海克特还没来得及感叹一句“人老了不中用了~”就接到了信息部85岁生日贺卡以及通知他过几天去接受安乐死的电话。

由于“伟大的国家永不出错”,向上级抗议是完全没用了,赫克特尽管不想等死,但他还是决定尽心尽力地完成剩下的工作,再为未来做些打算。

不同于本篇十万火急、助儿救女的急迫节奏,制作人将整个“安乐死”的故事娓娓道来,让我们能够更加“舒适”地品味海克特生命的最后几天。而由于“安乐死”的故事发生在游戏本篇之前,我们已经完全知晓了这个故事的悲剧性结局,这也更加深了故事中角色们的同情——比如,那个在本篇威胁我们的家人、注射毒品的房客雅各布,甫一登场就被我们检举逮捕,还感到除之而后快;实际上,他也曾是一个正直的教师,也曾有着爱他的妻儿。这也让我们对他究竟遭遇了什么充满了好奇感与同情心。

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在小编看来,在“安乐死”DLC中,制作人讲故事的功力又有了不小的进步,从几个结局注定的悲剧性故事中,我们也能够充分感受到反乌托邦的绝望与威压。如果说在本篇故事中,我们*深的感受是:我想做个好人,但是我现在没有机会,未来也不会有;那么在“安乐死”中,我们所能感受到的就是——我要做个“好人”,但我既无法得到期望的结果,也不会得到人们的感恩(当然,这部分内容在本篇中也有,只是DLC更加突出)。在反乌托邦面前,我们所能做的努力只是徒劳。

结语

作为一款游戏来说,《旁观者》并不是我爱玩乐见的那种类型,它带给我的压抑感与绝望感让我不愿再去碰它;如果你想选一款下班后能排遣疲劳、舒缓心情的游戏,或者说和我一样对于这种存在多重道德困境的游戏很没辙,那么《旁观者》永远都是*坏的选择。

不过,作为一款描绘反乌托邦的艺术作品,《旁观者》的确做得相当出色,他向我们呈现了一个相当完整的反乌托邦社会,其中的故事与人物也值得我们去探究并了解,它的DLC内容充实又带来了一些新鲜的变化。如果你迷恋反乌托邦,那么你一定会在这款游戏中得到充分地“享受”。



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