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从PC移植到手机就是一个新游戏:迷失古堡简评

时间:2018-06-11热度:

自从《绝地求生》在直播平台火了之后,steam就如同一个宝库一般开始被越来越多的主播关注和发掘。前段时间爆火的一款Roguelike卡牌独立游戏《Slay the Spire》便是此次风潮的受益者之一。《Slay the Spire》,中文名为《杀戮尖塔》,被网友俗称爬塔。作为一款轻量级卡牌游戏,本作凭借随机玩法和丰富的内容使得众多玩家整夜修仙不睡觉一遍一遍的登上旅途。只可惜作为一款PC游戏,让玩家整夜整夜坐在电脑前确实有些疲累,玩家们纷纷表示:有没有可能推出一款手机版来解决大家的这个问题呢?

图1手游版的呼声可以说是很高了
手游版的呼声可以说是很高了

怀着这样的想法,国内一名程序员无极小民用三个月的时间搭出一个全新的移动端爬塔游戏,也就是下面这款手游《迷失古堡》。

图2Q版魔幻风格人设一眼看上去就掉入俗流
Q版魔幻风格人设一眼看上去就掉入俗流

中规中矩的美术充满拼凑的痕迹

据无极小民所讲,除了他负责程序方面之外,只有一位朋友脏兮兮负责美术。整个游戏美术的设计说是为了满足游戏性的需要,但实际上只是单纯的赶工而导致的极其朴素。加上游戏程序方面无极小民足足花了将近三个月的时间,而美术也仅仅是中途加入进来的,于是整个游戏的UI部分也可以说是东拼西凑出的成果,我们从中能看到不少熟悉的身影。来自于LOL装备的图片被处理一下就拿来使用,同样被看上的还有dota、炉石等热门游戏,其中包括被借鉴的本体《杀戮尖塔》。尽管作为一款业余兴趣爱好者随手鼓捣的非盈利产品,出现这样的情况可以理解,但这一点很明显并不符合规范。

图3来自LOL的完全相同的图鉴,多少有些令人不适
来自LOL的完全相同的图鉴,多少有些令人不适

在大环境手游UI随意拼凑都是家常便饭的情况下,本作这样的行为虽说并不是非常炸眼。但是既然都已经上架了平台,那么后续的优化并逐渐走出一条自己的路是必然的选择。更何况当前版本在打击音效、BGM以及特效动画上的表现也难登大雅,称其为同人周边作品也毫不为过。好在制作二人组显然已意识到这一点,目前二人都表示已离职,准备重置一款真正属于他们两人的爬塔游戏应该也是他们下一步的计划吧!

图4希望不要继续在《杀戮尖塔》中汲取“养料”
希望不要继续在《杀戮尖塔》中汲取“养料”

0变动的基础爬塔玩法

《杀戮尖塔》作为一款Roguelike的卡牌游戏,最令人沉迷其中的要素在于卡牌遗物以及随机事件之间的搭配, Deck-Building的游戏核心,在探索房间的过程中,利用随机得到的遗物与卡牌寻求通关的最优解,都成为游戏性本身最好的保证。作为它的模仿者,《迷失古堡》完美的继承了它的这些特点,0变动可以说是还原,可以说是致敬,当然也可以说是抄袭。

《迷失古堡》目前只有战士的职业可供选择。我们可以从这些卡牌的命名看到他们实际来源于山口山的战士职业,在BD中我们可以依稀看到防战、武器战以及卖血狂暴战的影子。

图5

其实在最初版本,《迷失古堡》还是有一些比较独特设计的。比如卡牌的“唯一”词缀:每局游戏中只能拥有一张。但随着游戏的迭代,整个数值功能等还是慢慢的在向《杀戮尖塔》倾斜。毕竟是依葫芦画瓢,思维给了自己桎梏,想要打破还是很难。为了有别于爬塔,作者特意将爬塔中的一些套路砍掉,同时为了简化手游操作,去除了药水系统和无色卡牌系统。“虚无”词缀也一并消失不见,但就是这样我们还是没有感觉出明显的变化。

更何况作为《杀戮尖塔》的模仿者,《迷失古堡》中的很多卡牌和遗物只是换了个皮:“固有”词缀换成了“稳定”;技能牌替换为了防御牌,能力牌替换为了战术牌,提升护甲的敏捷改为了提升防御的体格;遗物的能力也是大同小异,大部分仅是在数值上略有调整。

此外为了能够降低手游的上手难度,《迷失古堡》的数值想比《杀戮尖塔》调低了难度。例如起手四格能量,小怪的攻击力偏低等调整,对于新手上路还算是比较友好。

高度的相似或许会让《迷失古堡》在产品初期也会遭遇类似《月圆之夜》的困境,况且《杀戮尖塔》本就算得上是一款集大成之作,想要摆脱《杀戮尖塔》的影子不可谓不难,不过如果按照制作人无极小民所说,他正在尝试跳脱爬塔做一个拥有自身职业特色的法爷角色,并且尝试一定的商业化。如果真的可以如他所说带来全新的设定体验,我们说不定真的可以见证一款爆品的诞生。

图6《杀戮尖塔》目前三个职业还没有一个准确法师定位
《杀戮尖塔》目前三个职业还没有一个准确法师定位

Roguelike的春天

Roguelike类游戏向来是时间杀手,从《以撒的结合》到去年的《死亡细胞》再到《杀戮尖塔》都曾掀起过不小的风浪。后两者都仅仅是开发初期版本就直接被引爆。这一切都归功于roguelike本身复杂的可玩性和多周目可行的随机性。哪怕只是简单地走房间,每一次开局所得到的元素不一样使得没有那两次开局是完全一样的,这样一来足够多的元素组合在一起的化学反应会驱使玩家不断地去重复游戏以取得游戏的最优解。

图7以撒的结合让roguelike这个古老的游戏类别重新焕发生机
以撒的结合让roguelike这个古老的游戏类别重新焕发生机

说回国内,从《符石守护者》开始一直到去年的《月圆之夜》几乎每年都有那么一两Roguelike类游戏抓住国内那一小撮硬核手机玩家。从RPG到FPS再到卡牌,不同的游戏类型加上Roguelike所能够衍生出来的游戏实在是太多了,试想下仙侠+Roguelike,三消+Roguelike,又或者塔防+Roguelike;任何类型的游戏只要加上Roguelike类的几大元素总能衍生出别样体验的杀时间利器。

今年随着《杀戮尖塔》的兴起,已经有不少国内厂商瞄准了卡牌Roguelike的蓝海,在taptap上随手一搜就能看到好几个带着卡牌和Roguelike标签的手游。这类游戏的难点在于如何搭建一个足够复杂有趣的战斗系统,相对来说对于美术的需求反而压力小了很多。

图8《Dream Quest》充分证明游戏性才是一款游戏的核心
《Dream Quest》充分证明游戏性才是一款游戏的核心

像是《Dream Quest》这类灵魂画风的美术都足以撑起一款游戏,所以这种画面要求不高的roguelike类游戏在接下来的时间里将会是个位数规模的小工作室们厮杀的主要阵地。一旦能够找到一套相对合理有趣的数值系统,那么在接下来的时光里就很容易能在众多渠道中杀出一条血路。

图9狗头人与地下城的冒险模式给人耳目一新的感觉
图9狗头人与地下城的冒险模式给人耳目一新的感觉

《Dream Quest》的作者Peter M Whalen在被暴雪Team5招安后,贡献出了《炉石传说》狗头人与地下城拓展包中评价最高的冒险模式。他的经历告诉我们一件事:是金子总会发光的。

《迷失古堡》的两位主创显然已经认识到了这一点,在他们的交流群中发布了以下公告。准备重制为一款全新的游戏。但愿他们能跳出《杀戮尖塔》的影子,为国人献上一款精彩的爬塔游戏。

图10

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