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为了给射击手游减负,《火力苏打》都做了什么

时间:2023-06-11热度:

1 秒钟,打开游戏;10 秒钟,完成匹配;4 分钟,一局游戏结束,没来得及回味刚才的胜利,我点的板烧鸡腿堡套餐就开始叫号了。

以上是在午饭时间的麦当劳里,我用点餐间隙游玩《火力苏打》(T3 Arena)的真实写照。今天,这款射击游戏刚刚开启了国服公测,而此前我已经在国际服试玩了一段时间。

作为一个玩起射击手游比较发憷的玩家,很多时候我拒绝这类游戏时的心情都是矛盾的。一方面手游已经是当下重要的社交手段,我很想融入它能给我提供的新圈子。另一方面却有些畏惧射击游戏的强度,害怕要投入太多心力玩起来累,还得担心坑到队友。

但在《火力苏打》里,我却不用担心这些,也不会想到去担心。超短的单局游戏时长,最低两指就能搞定的操作,都给了我拿起手机随时开一把的动力,以及毫无负担的游戏体验。

在保留了基本深度的同时,这款游戏在射击游戏的减负上做出了特色。

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其实光从游戏名来看,《火力苏打》主打的感觉就是放松和释放。

炎炎夏日里,打开一罐刚从冰箱里拿出的易拉罐拉环,一声噗呲的汽水声就像天然带着凉意,不用喝就能缓解酷暑。《火力苏打》的美术和音乐风格,多少也继承了它从名字就开始带给玩家的印象。

第一次进到游戏时,最先吸引到我注意的不是游戏的内容,而是主界面自动播放的一首背景曲。街头气息浓郁的爵士风曲目,让轻松、时尚的氛围一下就包裹住了玩家,然后以这个基调开始游戏。

所以当我听说他们最新的推广曲找来二手玫瑰乐队合作,就完全不觉得奇怪了。跟着身穿奇装异服的 " 摇滚教母 " 摇,随着一声声高亢的唢呐声嚎,可能也没有比这更能释放自己的事了。

改编自《阳光开朗大男孩》的《火力苏打大男孩》

画风上的休闲,在《火力苏打》上体现得同样显眼。色彩鲜艳的卡通渲染风格,四头身的人物比例,都有别于以写实和拟真为标杆的众多 FPS 和 TPS 游戏,一扫残酷冷峻的战场气息,仿佛走进了一场嘉年华派对。

就算根据不同的活动主题,需要有其他美术元素要融入这套风格里,《火力苏打》同样能保持轻松的主基调不变。就算画风千变万化,始终都像一部动画一样让人敞开心扉。

比如新赛季的两种风格

这一系列的铺垫,让玩家就像揣着一把五彩斑斓的水枪走进游乐园,不用管那些和射击有关的现实意义,只剩下射击本身的爽快。

那么在此基础上,接着把轻量化延伸到玩法上,就成了这款游戏的重中之重。好在这一点上,《火力苏打》依然让我感受到了它的休闲。

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射击手游的硬核之处,很多时候并不来自它的战术战略博弈,而是来自它的操作。我射击手游玩得不多,问过身边几个同样玩得少的朋友,他们的理由也基本和我一样,更多是苦于手和脑子同时高负荷运转的疲惫。

《火力苏打》给游戏减负做得最好的一点,不是盲目去减少它在设计上的丰富度,而是找准了核心,试着先把玩家手头的操作给轻量化。

其中最大的改动,就是加入了 " 自动射击 " 功能。只要玩家移动视角时把屏幕的正中心对准了敌人,系统就会自动开火,无需再点击开火按钮。

这样做的好处,就是让我这种青睐 " 二指操作 " 的玩家获得了解放。只需要左右手两个拇指,在控制视角和移动的同时完成射击游戏最基础的体验,其他手指只需要握稳手机就好,非常接近手柄玩法的双摇杆体验。

既避免了需要额外一根手指点击屏幕的 "C 型手 ",也省去了频繁的点击需求,不用玩得那么累,也就搬走了一大块挡在新玩家和射击手游间的准入门槛。

对于已经习惯了三指、四指操控的玩家,自动开火还能解放一根手指,留给其他动作和技能更多操作空间。如果玩到子弹少、换弹慢的英雄,不需要这个功能时,关掉自动开火同样只是一个设置的事。在操作的舒适度上,《火力苏打》为玩家提供了足够的自由度。

每个技能都能随意调整按键位置和大小

在此基础上,游戏才开始在模式的轻量化上做文章。不同于一局动辄十分钟起步的那些游戏,《火力苏打》里的 3V3 模式只需要极低的时间成本。

不管是其中的团队对抗、个人乱斗还是水晶攻防,都只要 3 到 5 分钟就能打完一把。如果能提前满足这个模式的击杀条件,1 分钟一局也完全有可能。

这些地图里不需要执行战术,就像 " 大乱斗 " 或者 " 运输船 " 这类模式一样,追求的就是不讲章法也不讲武德的休闲爽快。快速高效的游戏正反馈,加上操作上的低负荷,让打开游戏来一把变成了一件随意且愉快的事。

游戏里内置的语音功能,我想本意是让玩家互相讨论战术的。不过在我和朋友开黑玩它的时候,基本只用来插科打诨聊闲天了,偶尔说一句我玩什么你换什么,游戏就一局接一局地过去了,也让《火力苏打》成了我这几天打开最频繁的 App 之一。

这很符合我对它最开始的想象,一个社交 App。而随着我玩得越发深入,它此前被我忽略的、射击游戏理应有的竞技性,也逐渐立体了起来。

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现在我们能看到的大多数 FPS 和 TPS 新游戏,都很少再出现只拼枪法的那一类了,而是更倾向于做出融入更多其他元素的复合型射击游戏,要么在角色性能上下功夫,要么在底层玩法上搞创新。

《火力苏打》也不例外,本质上仍然是在射击游戏的基础上,通过技能、攻击力和血量等要素做出了角色差异化的一个游戏。

既然有差异,那么就必然有团队定位。有人擅长掠阵杀敌,有人擅长架狙暗杀,那就注定了有人擅长回血辅助,有人擅长架盾掩护。迈过了准入门槛,难免就会想玩些更有挑战的部分,所以在后来的版本中,《火力苏打》又加入了能发挥其应有优势的 5V5 模式。

前面提到的休闲玩法虽然玩起来很爽,但却没能完全出角色和技能在团队战术上可以做到的深度。不再只是求爽快地往前突突突,占领据点、护送运载车这类任务,让团队作战的得失被凸显了出来,也就在单纯的击杀反馈之上,构成了游戏体验里另一个重要的成就感。

随着 5V5 模式的加入,《火力苏打》里的每个英雄,都在原本 1 个大招 1 个小技能的基础上,又增加了 1 个小技能。以便在更大规模的战役中,让不同角色在特定位置上的定位更加明晰。

这种改变不仅仅是加个技能这么简单。游戏里有一个英雄,在以前的 3V3 里被玩家称为 " 单挑女王 ",因为她能打又能奶,泛用性极强。而在 5V5 模式更新后,它不仅新增了 1 个辅助型小技能,伤害和身板也都得到了不同程度的削弱,更符合一个辅助的定位,在增强长板的同时也缩减了短板。

《火力苏打》的 5V5 模式,还在一定程度上削弱了自动瞄准和自动开火这两个功能。作为对游戏竞技性的加强,这两个降低门槛的功能的优先级,也不如在 3V3 休闲模式里那么高。作为射击游戏,除了战术之外,枪法肯定还是游戏竞技性的底层基础。

当游戏的竞技性提高,它 " 自动 " 这个属性的自作主张,一定会对高手本就不需要太多帮助的操作精度造成影响,反而弄巧成拙。更何况在游戏里,还有英雄需要通过换弹来实现回血的特殊机制,如果打开自动射击或者自动换弹,反而会严重影响操作。

从机制上来看,游戏内提供的 " 自动开火 " 和 " 自瞄 " 有本质区别,并不保证一定打中人才会开枪,而是大概进入准心范围就会开枪,它和辅助瞄准一样,其实还是一项降低操作门槛的措施,也不是为竞技性服务的。

在更大的 5V5 地图里,游戏在枪法准度、团队配合、职业搭配和战术战略等方面的竞技潜力被更好地挖掘了出来。让游戏从 3V3 基本只有休闲的射击游戏,又往上走了一层,成为了一个兼具深度的射击游戏。

当然,《火力苏打》轻松休闲易上手的主基调上,一定也不会被游戏的深度所掩盖。

游戏时间延长,依然是十来分钟可以结束一局的碎片化战斗,操作强度的提升保持在舒适范围内,而它卡通轻松的音乐和画面更是不会变的。

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对于《火力苏打》来说,3V3 和 5V5 两个模式与其说是它用来走路的两条腿,更像是它对射击手游上限和下限的同时探索。

它的轻量化首先以操作上的舒适化为突破口,把玩家进入游戏和学习游戏的成本降低,然后才是在快节奏的战斗内容上做文章。让游戏的减负并没从根本上牺牲游戏的竞技性,在放松休闲的状态下,依然能实现射击手游给予玩家的正反馈,也才给了他们后来探索游戏上限的机会。

所以当他们又应玩家要求给游戏添加竞技性时,才能继续保持游戏休闲轻松的主基调,成功添加了主打团队合作的 5V5 模式,让两个并行的模式都能拥有各自的优势和共同的轻松特色。

低门槛向更多玩家敞开了大门,高上限让深度玩家有了留在游戏里的理由,两种模式给了不同玩家同样舒服的选择,也给了游戏更丰富的玩法层次。

《火力苏打》最可贵的一点,在我看来就是他们想明白了很多游戏都在喊的轻量化和减负,并不意味着要减去些什么,有时候他们帮更多玩家考虑,去加入一些东西,或许才是游戏减负的正确答案。

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