电击文库零境交错为什么凉了 电击文库零境交错相关评价
简明扼要地写些点评吧,主要抓重点讲,希望能让所有人都能看懂。
知乎惯例,先上结论:
“电击文库:零境交错”是一款有些许优点,有点潜力的手游,但是它的缺陷过于明显,过于巨大,以致于我对这款手游的后续发展持消极看法。
优点:
画面
电击文库零境交错的画面表现力在手游界当中无疑是*的。不管是*也好,动作演出也好,抑或是忠于原作的动作还原也好,都能让玩家的视觉享受到热血沸腾的战斗流程。尽管很多元素都是在已有作品的基础上做出来的,不过这并不妨碍它所能带来的视觉盛宴在目前的手游界,确实是鲜有敌手。当然了,这对玩家手机的性能也是有着一定的要求,这个*大的优点在不少玩家看来,也会变成一个缺点,就如同双刃剑一般。
缺点:
玩法
没错,*大的问题就在于它的玩法。
简单点来讲,玩家在游戏过程中所能做出的选择很有限;笼统来讲,这款游戏玩法上的基本框架有很大的问题;详细点来讲,问题是在于角色的技能设计非常单一,玩家没有任何的选择/操作空间。
如上图所示,这款游戏要求玩家选出三名出现于正面战场的角色,以及另外三名身处“暗处”的辅助角色,玩家需要利用好这六位角色,在一定的条件下(如回合数限制),使用各种技能,最终击杀掉相似配置的敌方六名角色。
这款游戏的一个特征是,角色的位置不同,会决定了他所能承受的伤害不同。比如,站在*前面的角色,往往需要承担*多的伤害。之所以会这样,是因为目前来看,很多角色的技能会优先攻击前排,部分角色的技能会针对到中间位置,和后方位置的角色。
来,我来手打某角色技能中的关键字段:
“对敌方中排造成107.46%攻击力的物理伤害”
“对敌方全体造成233.80%攻击力的物理伤害,并附加反噬效果,持续1回合,反噬造成31.83%攻击力的伤害”
如果正在读这篇文章的读者,能够反复阅读,彻底读懂了上面这段话的话,下面也不用看了。
结合上面我于2018年8月15日下午手打的原技能,外加咀嚼一下其他角色的技能词条,你会发现这样一个规律。“角色技能”决定了“打击对象”,“角色技能”决定了“角色职能”,“角色技能”决定了“队伍站位”,角色技能和角色数值“决定了“角色强弱”。玩家要做的事情,和富士康上的流水线工人干的活儿相差无几,按照流程机械操作即可。
这款游戏的战斗过程像极了两个赤裸裸的搏击手站在场上,在不许使用任何防守技巧的情况下,互相对打,直到其中一方倒下为止。
没有属性克制,没有职位克制,没有排兵布阵,什么都没有!你扔个技能,我扔个技能就完事!这TM真的不是2008年发布的手游?典型的就是逼着玩家日后拼命烧钱啊!我都能相像的出运营的内心独白了:“反正哪个角色能先攻由我来决定,哪位帅哥美女的拳头硬也还是我来决定!今天你的这三个老婆能*轮就打趴对手,明天我就让她的三个老公随便一个一上场直接群秒所有人!你们谁也别想另辟蹊跷。新玩法新套路?统统都是不可能的!全都已经被定死了!”
2018年手游界*辆倒着开的大车,非“电击文库:零境交错“莫属。
至于决定了角色先攻后攻的,不可更改的”速度值”,我都不想浪费时间评价。真要说的话,我只想说一句:开发商真的很不要脸。一个可以扭转局势的关键数值居然还!还!还!是你说了算?还不能更改?我都怀疑我是不是还活在2008年了,大清亡了?具体数值如贴吧各位玩家总结,如下表所示