极无双如何跳过指引 跳过指引方法
首先,作为反对公式化开放世界的一员,我在构建自己游戏的开放世界时,便决定了三个方向,去目标化便是其中之一。
那么,以往的游戏是如何指引玩家的呢?
某游戏密密麻麻的宝箱、事件、任务
跟着虚线走的小地图,以及用文字解释任务
我记得有期《游戏制作工具箱》举了这么一个例子,有个任务,授予玩家任务的NPC绘声绘色地描述了任务的目标地点,村庄边的小池塘,边上有条小路,沿着它一直走,直到遇到一个怪石头,拐个弯你能看见辆马车,而目标就在那!
但事实上,你根本不需要听NPC说完这段话,你只需要跳过,然后沿着虚线走,就可以到达目的地。
老实讲,这种设计让游戏变得快餐,更适应现代人,打开菜单,打开任务,完成任务,一套模式下来,新手教程都不需要。
可是,这就使得游戏过程,其实跟上班区别不大,完成一项打个勾,完成一项打个勾,甚至在奔赴任务地点的时候,玩家大部分时间的注意力都在小地图上,根本无暇顾及美术团队精心打磨的世界,这是玩家想要的游戏体验么?
有没有优化的空间?
当然有,举个简单的例子,在很久很久以前……
很怀旧的例子,马里奥所处的位置在左边,左走显然是看不到任何怪物、砖块的,板栗仔、特殊地形会让你很自然的往右走,这便是去目标化。
马里奥可没有详细地写明你要往右走,而是通过地形的放置让你知道了,蘑菇可以吃,吃蘑菇可以变大,板栗仔踩着才能杀死。
那现在,我们将今天很多游戏开发者的做法放进马里奥,会是什么样子?
马里奥该前进的方向加一条虚线?或者表明目标在前方多少米?还是给一个地图,上面标注着蘑菇、怪物、棋子、坑的位置?
那如今的游戏是如何做到去目标化的呢?任天堂《塞尔达传说:荒野之息》曾公开过他们的做法。任天堂给出的答案很取巧,我只给你一个大目标,打败加农。而你要做的,就是打败加农。
很简单对不对?仔细思考下,游戏真的也只介绍了背景故事、塔、神庙、驿站等等的用处,其余让你自己去探索。
而在探索当中,你所有的选择都是自己做出的,去哪儿,先完成啥后完成啥,完成多少,啥时候去救塞尔达公主,无形中,就完成了去目标化,没有其他开放世界的机械感。
当然,这里任天堂提到了一个很有趣的概念,叫做引力。
这个概念虽然并不是任天堂首先提出,但《塞尔达传说:荒野之息》可谓从头到尾将其贯彻到底。
当你到达一个引力点时,你可以很自然地发现具有其他玩法的引力点,最终达成了系统驱动的目标。但显然,这种引力的做法并不能契合所有的开放世界游戏框架。
那这里就不得不提一下,在过去的线性游戏or宽线性游戏中,是如何完成的指引。