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Octane Render 4.0.1

系统位数:64软件大小:114MB更新时间:2021-07-27

支持系统:WinAll

软件厂商:

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软件介绍



OctaneRender是一款OC渲染器,支持全互动光/环境/几何与运动模糊,材料编辑拖放功能。OctaneRender拥有几何全支持,包括边、HyperNURBS。有需要可以下载。



  Octane Render是一款OC渲染器,支持全互动光/环境/几何与运动模糊,材料编辑拖放功能。Octane Render拥有几何全支持,包括边、HyperNURBS。有需要可以下载。

Octane Render(OC渲染器)

软件特色

  1、Octanerender让渲染再次变成了一件有趣的事情。

  2、Octanerender不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,你还可以实时获得渲染结果。

  3、Octanerender只使用你计算机上的视频卡。

  4、在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。

  5、相比传统的基于CPU渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。

  6、它也允许超乎你的想象的速度去工作。

  7、你可以仅凭借一块当下的GPU,就可以期待相比传统的基于CPU渲染,达到10到50倍的速度提升。

功能介绍

  1、随着技术的发展,OC渲染器中文破解版也推出的了AI灯光,提供更多的采样。当与自适应采样一起使用时,AILight会变得更好

  2、OC渲染器给用户带来的AI场景大幅提升了资源网站互性,可以实时定位和修改几何图形

  3、脱离核心几何,OC渲染器现在支持脱离内核几何,允许您将大部分系统内存用于几何数据。核心几何体也支持多GPU

  4、可以根据您的偏好,在外核下看到四个滑块,在下面可以为纹理设置相同的限制,这使您可以平衡与VRAM相关的纹理相对几何体的级别

  5、授权种类更改,这次大幅度修改了原来的授权+订阅制的权限和模式,并且ORv4的更新和授权更新全部都是免费的,不再收取升级费用,授权也有很大变化。

使用方法

  首先打开【Octane 设置】-【kernels(核心)】-在*行的下拉菜单中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。

  通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是:

  DirectLighting:直接照明。

  infochannels:通道渲染。

  pathtracing:光线追踪(阿诺德CR 等渲染器都在用)。

  PMC:高品质图像。

  本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

  直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的。

  也就是说 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大优势。

  但是质量上就相对来说不是*理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。

  我们接着往下看它有哪些参数:

  Maximum Samples: *大采样率(1~1000000.)。

  在渲染过程停止之前,设置每个像素的*大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。

  GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):

  None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。

  OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|学习使我快乐。

  --Sample Environment: 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。

  --Ambient:使用环境中简单的环境颜色。

  --Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。

  --Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。

  Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。

  Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。

  Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。

  Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。

  Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。

  AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。

  Alpha Shadows:Alpha 阴影,透明物体的阴影透明,此设置允许任何具有透明度的对象(高光材质、带有不透明度设置和 alpha 通道的材料)来选择合适的阴影,而不是作为一个实体对象。

  Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要设置的 alpha 通道),此选项删除背景并将其呈现为透明(零 alpha)。如果用户想要将渲染图像组合到另一个图像上,而不希望显示背景,那么这将很有用。

  Keep Environment:保持环境,这个选项与 Alpha 通道设置一起使用。如果 alpha 通道被激活,显示环境背景。它允许将背景渲染不显示,但在最终渲染中仍然可以看到。这使得合成图像更加灵活。

  Path term.(termination) power:路径终止权利,增加值会加速渲染,但也会让噪点更多。这是用来代替“RR probability”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪音消失的速度)。增加值,会使他的内核保持路径更短,在暗区上花费更少的时间(这意味着它们会保持更长时间的噪点),但可能会增加样本/秒。降低值会导致内核的平均路径长度变长,在黑暗区域的时间会增加。目前 0.3 的默认值在大多数场景中都很好,但是可以使用它。

  Coherent Ratio:当采用图像相干比算法进行路径跟踪或直接照明时,图像变得更快,无噪波,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作重动画/相机连贯模式可能节省你一些时间。

  Static Noise:静态燥波,这在缺省情况下是禁用的。请注意,只要使用相同的 GPU 体系结构,噪声就完全是静态的。不同的体系结构会产生略有不同的数值错误,在每次呈现重新启动时,在噪声模式中表现为微小的差异。

  Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。

  Maximum Tile Samples:*大平铺采样。

  Minimize Net Traffic:减少网络流量。

  Adaptive samping:自适应采样 (一定要勾选,不然就是全图一直无差别计算)。

  Nosie threshold: 噪点阈值。

  Min. samples:每分钟采样。

  Expected exposure : 预期曝光。

  Group pixels : 抗锯齿。



更新日志

【更新说明】
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