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关于宅腐基那些事儿,都在这个APP里了

时间:2016-08-08热度:

还在拼命上贴吧求同人资源,还在各大网站搜罗二次元周边?小超想告诉你,你已经OUT太久了。

今天小超要推荐的是:*弹。

这是一款二次元社区APP,内容围绕ACG,用户可以通过APP发表自己对动漫,游戏,同人,小说等周边内容发表看法,还可以吐槽,和讨论动漫剧情,找到同好朋友。

与二次元爱好者进行友好滴交流,分享和互动,来这里准没错。

*弹

●推荐理由:

1、拥有高速增长的用户群。“*弹”项目于2014年12月份启动,今年4月份上线,目前为止累计注册用户已近40万,日活比率15%,周留存有17%左右,月留存有近15%。

2、热点行业受资本青睐。15年于8月份完成种子轮融资,投资方为上海逐鹿资本和北京天天投,又在9月份完成天使轮融资,由联创永宣领投,天天投跟投,共同完成金额500万。

3、用户粘性高。作为一款二次元社区软件,*重要的指标就是用户对社区的黏性、黏性、黏性(重要的事情说三遍)。

目前社区的黏性主要体现在这几点上,用户现在每天打开的频次是6次,平均打开时长为5分钟,同时用户每天产生十几万条的交互动作,这些动作包括评论、收藏、点赞。每天的图片浏览量也达到了近千万次。

另外,对于二次元这个群体,其实是一个相当优质的群体,体现在两个方面,*是这个群体数量会随着中国动漫产业的发展会越来越大,第二是二次元群体物质消费和精神消费相对集中,都是二次元文化,所以导致消费圈更小,消费能力更强。

4、与商业模式相符的团队背景。王整主修计算机,自 2013年在IBM 工作过,却在大学时期就做过二次元的相关产品。

由于自己本身就喜欢玩手办,王整做的是手办、模型的同城交易平台,但当时仅处于兴趣,没有专门倾注过多的心力,平台上线后累积了几百笔交易。

但这次从手办入手的产品开发经历及自身作为二次元人对产品的理解,从单点切入市场、后续再扩大覆盖面,路会走的比较艰难。

加上贴吧上内容参差不齐、市场上缺少高质量内容的产品,他说服了来自上海交大及中科院的本科同学作为联合创始人,主要负责技术和产品,共同创建一款包含全内容的二次元社区。

5、基于技术优势对产品的把控。社区各个内容板块的排列顺序完全是按照用户行为数据排列的。

而在搜索板块,用户可以在 “神秘代码” 区搜索到百度云盘所有相关视频资源,搜索框下方滚动的标签关键字则完全按照视频热度、关注度来排列。同时用户也可以按照标签搜索到社区内的音乐、帖子、相关用户。

在创业初期,团队花了一周的时间写了一套捕捉用户行为的代码,植入到APP里面,每个帖子的阅读时间、停留时长和打开次数都会形成数据沉淀,以供团队实时调整产品。

6、对优质内容的把控和流通。运营团队会对每一个帖子进行审核,删除水帖。

王整表示,这部分投入是必要的,“社区的质量必须达到我自己要求的程度。在初期内容质量和社区的调性一定要把握住,要让用户进来觉得有一些收获,我觉得这样才是一个社区正常的发展思路”。

对于优质内容在不同板块之间的流通,“*弹” 通过标签来实现,用运营团队给标记的标签及用户自行设置的标签进行分类,同一个内容可能有很多标签,通过搜索框推送的标签关键字都可以进入,相当于以标签的形式对不同板块的内容重新做了主题分类。

国内二次元环境

●P(政治因素)

广电总局境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间。

国家出台一系列扶持中国原创动画的政策,尤其是在2012年,文化部发布了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这是动漫产业*进行单列规划,意义非凡。

●E(经济因素)

经济水平的日益发展,使得人们对精神文化产生更高的需求。

资本不断进入,为二次元产业发展提供“弹药”,促进竞争。

●S(社会因素)

用户群体逐渐成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。

随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人们接受和关注。

●T(技术因素)

智能手机和移动互联网的普及有助于推动ACGN的传播。

众多二次元APP丰富了ACGN内容的呈现形式,便利了用户群体。 

国内二次元的另类发展

在我的童年有葫芦娃、黑猫警长、大头儿子小头爸爸、小糊涂神等等经典的国产动漫,也有多啦A梦、灌篮高手、圣斗士星矢、宠物小精灵、数码宝贝这样的经典日漫,人们也是热爱他们于不亦乐乎。

然而,在互联网和游戏刚刚普及的时候,人们发现游戏有着更加强烈的参与感和代入感,娱乐内容有着更加主观的表现形式,可以以自己的意志为转移。大部分人的娱乐重心放到了游戏上。

游戏也有着人傻钱多的用户群体,厂商、投资人、用户,都是两厢情愿的事,何乐而不为呢?

更何况这群人至今也仍保留着对童年那些动漫的热情,这也是为何事到如今那些老牌IP也可以被炒得如此火热的原因。

二次元用户的质量有多高?

根据某平台近期调研的结果可以发现,某二次元视频APP的用户日启动在30%左右(日启动率即某APP已被安装的人中启动的比率),将近是国内一线视频APP(优酷、爱奇艺等)两倍,人均启动次数和启动时长都与之相当,说明二次元用户观看时有很高的忠诚度,并且相对更加碎片,打开频次更高。

调研结果中还表现出,某二次元内容社交APP的用户启动率仅略低于手Q和微信,约达到60%,远超陌陌。再看国内几家漫画APP的用户也都表现除了不俗的质量,其人均在线时长几乎与视频类APP相当。

二次元用户在现实生活中的消费能力也相当强。据了解,某次同人展(同人即自创、不受商业影响的自我创作,常以动漫、游戏为原型,但也有基于各类影视音乐娱乐产物为原型进行创作的)的人流量可以达到4-5万人次/天,有将近1000多个摊位出售同人产物。

二次元购买周边、手办等等,出手阔绰,动辄几百上千的手办一点都不愁销路。*省钱的用户,也得至少买个百元的“福袋”试试手气。他们的消费是真正对内容的消费,不像CJ,更多的人是想免费进去领略一场荷尔蒙的盛宴。

二次元市场的机会

●垂直社交:

二次元用户目前为止仍以微博、贴吧和手Q为主要0活跃平台。根据这个年龄层愿意将不同的社交平台按照功能区分使用的特点,如果有符合其用户特性的垂直社交产品,相比一定会受到欢迎。但二次元用户也是十分挑剔的,能不能戳中痛点还是得看产品本身。

●同人社区:

无论你承认与否,同人产物是丰富整个二次元文化的中流砥柱。根据原作展开的创作,小到一张图片旁加上几个字,一张简单的动态gif;大到一本完整的小说,一部动画(如:我叫MT),一个游戏,都可以算作同人。

同人内容具有相当大的市场,并且内容也比原作更加接地气,可以有更多打擦边球的内容满足受众的各种需求。同人本身就需要一个可以聚集、筛选好内容的平台,到目前为止,同人内容还是以用户相互传播为主,只有少数可以脱颖而出的产物。

●内容平台:

二次元对内容还是非常饥渴的,同时内容本身也还是比较稀缺的。目前除了B站、腾讯动漫等平台,对内容的合法引进程度还不够,对于很多热门的新内容,还是以非法渠道以及用户分享传播较多。

同时“字幕组”也作为一种特殊的团队存在,大部分“字幕组”都是完全靠着个人兴趣,免费为大家提供翻译服务。不过广电也为内容的引进提供了一定的阻碍,相信将来会有内容分级等政策的推动,让引进行为逐步放开,那么内容平台势必成为一个很重要的用户聚集地。

●周边产业:

周边产业在国内目前仍是以山寨为主,而真正正版的周边价格却十分高昂,在同人文化得到推广之时,周边产业也亟需规模化,正式化的发展。恰好二次元群体是对正版产物有需求有愿望的,我相信周边产业在中国一定会出现一个小小米,为用户带来廉价而又正版的周边产品。

*弹凭什么让用户留存

*弹”是一个内容比较全面的二次元社区,涵盖了二次元各个方面,功能上看,有动画,漫画,游戏,音乐,cos等十二个板块,每一个板块又通过标签及算法来关联起来,有着丰富的UGC内容。“*弹”目标就是满足二次元群体日常的所有需求。

在内容的审核方面,“*弹”保持了较高的标准来保证社区帖子质量,每一条帖子都会经过人工的审核,对不符合要求的帖子进行删除,这都是为了保证“*弹”是一个专业的二次元社区。

在严格控制帖子质量的基础上,“*弹”也将二次元社区内容逐渐扩增,鼓励更多的原创作品,给他们发展的空间。

除此之外,“*弹”目前还支持各城市手办面基,将未来的目标是打造集交易、交换、预定、发行等功能模块,期望给二次元用户带去更多不同的美好体验。

在用户获取上面,“*弹”更多是依靠口碑相传,在9月份之前,没有太多资金投入的基础上已经获取了近25万用户,用户成不不到5毛。同时保持了相当高的留存率,目前次日留存有近50%。

“*弹”至今仍保持着一周一个版本更新的频率,在与ACGNM人士及Coser团队进行合作的同时,其也积极联系校园动漫社,赞助举办讲座活动,推广及生产二次元最新内容,加强与用户之间的紧密关系,希望通过社区的形式,令动漫产业有更多的创新与转变。

谈及未来盈利模式,王整表示主要有两个大方向:电商 + 游戏联运,他希望在社区用户量级更多的时候开始进军电商,现 “*弹” 已经与一些手办公司谈成合作,以微信信息流广告的形式做电商,在后期会考虑做电商自营。

团队也在积极进校园做市场开发,并且已经筹备好未来的线下活动及业务,由团队独立运营。

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